lunes, 23 de marzo de 2009

3.1 DEFINIR ENTIDADES Y RELACIONES

♣ Entidades y Relaciones

El modelo de datos más extendido es el denominado ENTIDAD/RELACIÓN (E/R) En el modelo E/R se parte de una situación real a partir de la cual se definen entidades y relaciones entre dichas entidades:
Entidad.- Objeto del mundo real sobre el que queremos almacenar información (Ej: una persona). Las entidades están compuestas de atributos que son los datos que definen el objeto (para la entidad persona serían DNI, nombre, apellidos, dirección,...). De entre los atributos habrá uno o un conjunto de ellos que no se repite; a este atributo o conjunto de atributos se le llama clave de la entidad, (para la entidad persona una clave seria DNI). En toda entidad siempre hay al menos una clave que en el peor de los casos estará formada por todos los atributos de la tabla. Ya que pueden haber varias claves y necesitamos elegir una, lo haremos atendiendo a estas normas:
Que sea única.
Que se tenga pleno conocimiento de ella.- ¿Por qué en las empresas se asigna a cada cliente un número de cliente?.
Que sea mínima, ya que será muy utilizada por el gestor de base de datos.
Relación.- Asociación entre entidades, sin existencia propia en el mundo real que estamos modelando, pero necesaria para reflejar las interacciones existentes entre entidades. Las relaciones pueden ser de tres tipos:
Relaciones 1-1.- Las entidades que intervienen en la relación se asocian una a una (Ej: la entidad HOMBRE, la entidad MUJER y entre ellos la relación MATRIMONIO).
Relaciones 1-n.- Una ocurrencia de una entidad está asociada con muchas (n) de otra (Ej: la entidad EMPERSA, la entidad TRABAJADOR y entre ellos la relación TRABAJAR-EN).
Relaciones n-n.-Cada ocurrencia, en cualquiera de las dos entidades de la relación, puede estar asociada con muchas (n) de la otra y viceversa (Ej: la entidad ALUMNO, la entidad EMPRESA y entre ellos la relación MATRÍCULA
Un modelo lógico representa los conceptos reales que ha de cubrir la aplicación y permite asegurar que el software cubrirá dichos conceptos.
El modelado de funciones de objetos (
Object Role Modeling - ORM) es el proceso de representar conceptos del mundo real que definen ó influyen en el software. Los diagramas ORM incluyen unos objetos primarios llamados entidades, las relaciones entre esas entidades y los atributos que definen esos objetos. Estos diagramas se crean descomponiendo los requerimientos de usuario y los casos de uso en entidades, relaciones y atributos La notación ORM ofrece un número de formas y conectores para definir el modelo lógico:
Objetos ORM: Entidades. Son representados con forma oval y el nombre de la entidad, definen los elementos que toman parte en el desempeño de la aplicación.
Relación ORM: Se representan como una linea que conecta las entidades, en medio hay un rectangulo dividido en tantos segmentos como relaciones haya, definen como dos ó más entidades se relacionan unas con otras.
Hecho ORM: Se representan como un pequeño texto bajo el rectangulo de una relación, definen como dos ó más entidades se relacionan. Utilizan "..." y "/" para indicar que papel toma cada parte de la relación, de forma que se debe poder leer en ambos sentidos (ie: un hecho "puede ser / es " indica Producto puede ser Mechero, Mechero es Producto).
Restricciones ORM: Definen como las entidades participan en la relación, cuales son dominantes y su cantidad. Un pequeño circulo relleno en la conexión entidad-relación indica que dicha relación es dominante. Unas flechas encima del rectangulo de la relación indica su cardinalidad.
Los diagramas ORM deben ser una vista lógica de las entidades de la aplicación, no representar clases ó bases de datos
Entidad
Representa una “cosa” u "objeto" del mundo real con existencia independiente, es decir, se diferencia unívocamente de cualquier otro objeto o cosa, incluso siendo del mismo tipo.
Ejemplos:
Una persona. (Se diferencia de cualquier otra persona, incluso siendo gemelos).
Un automóvil. (Aunque sean de la misma marca, el mismo modelo,..., tendrán atributos diferentes, por ejemplo, el número de motor).
Una casa (Aunque sea exactamente igual a otra, aún se diferenciará en su dirección).
Una entidad puede ser un objeto con existencia física como: una persona, un animal, un casa, etc. (entidad concreta), o un objeto con existencia conceptual como: un puesto de trabajo, una asignatura de clases, un nombre,etc. (entidad abstracta). Una entidad está descrita y se representa por sus características o atributos. Por ejemplo, la entidad Persona puede llevar consigo las características: Nombre, Apellido, Sexo, Estatura, Peso, Fecha de nacimiento, etc...

Relación
Describe cierta dependencia entre entidades o permite la asociación de las mismas.Ejemplo: Dadas dos entidades "Habitación 502" y "Mark", es posible relacionar que la habitacion 502 se encuentra ocupada por el huésped de nombre Mark. Una relación tiene sentido al expresar las entidades que relaciona. En el ejemplo anterior, Un Huésped (entidad), se aloja (relación) en una habitación (entidad)
.

BIBLIOGRAFIA
http://www.geomundos.com/mexico/ADM-BASEDEDATOS/mas-de-diagramas-de-entidad_doc_10451.html
http://basededatos.umh.es/e_r.htm#entidades_relaciones
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_entidad-relaci%C3%B3n
http://www.vtortola.net/post/Definir-objetos-y-sus-relaciones.aspx

3 DISEÑAR UNA BASE DE DATOS EN BASE AL MODELO ENTIDAD/RELACION

♣ 3 DISEÑAR UNA BASE DE DATOS EN BASE AL MODELO ENTIDAD/RELACION

Como muchos sabemos, ponerse a desarrollar una base de datos con cierta complejidad y tamaño “a ojo” es perder el tiempo. Para que la aplicación cumpla eficientemente sus objetivos y los resultados sean buenos, debemos seguir un proceso: Análisis. Diseño del modelo entidad / relación. Definir entidades y relación. 1. Análisis Debemos comenzar estudiando a fondo el mundo real que deseamos representar en la aplicación y base de datos.Por ejemplo: una universidad, un hospital, una empresa tecnológica. A partir de este estudio, debemos crear el UD, que es simplemente la visión del mundo real bajo unos determinados objetivos. 2. Diseño del modelo entidad / relación El modelo entidad-relación es el modelo conceptual más utilizado para el diseño conceptual de bases de datos. Fue introducido por Peter Chen en 1976. El modelo entidad-relación está formado por un conjunto de conceptos que permiten describir la realidad mediante un conjunto de representaciones gráficas y lingüísticas. Originalmente, el modelo entidad-relación sólo incluía los conceptos de entidad, relación y atributo. Más tarde, se añadieron otros conceptos, como los atributos compuestos y las jerarquías de generalización, en lo que se ha denominado modelo entidad-relación extendido.
Entidad Cualquier tipo de objeto o concepto sobre el que se recoge información: cosa, persona, concepto abstracto o suceso. Por ejemplo: coches, casas, empleados, clientes, empresas, oficios, diseños de productos, conciertos, excursiones, etc. Las entidades se representan gráficamente mediante rectángulos y su nombre aparece en el interior. Un nombre de entidad sólo puede aparecer una vez en el esquema conceptual. Hay dos tipos de entidades: fuertes y débiles.
Una entidad débil es una entidad cuya existencia depende de la existencia de otra entidad.
Una entidad fuerte es una entidad que no es débil.
Relación (interrelación)
Es una correspondencia o asociación entre dos o más entidades. Cada relación tiene un nombre que describe su función. Las relaciones se representan gráficamente mediante rombos y su nombre aparece en el interior.
Las entidades que están involucradas en una determinada relación se denominan entidades participantes. El número de participantes en una relación es lo que se denomina grado de la relación. Por lo tanto, una relación en la que participan dos entidades es una relación binaria; si son tres las entidades participantes, la relación es ternaria; etc. Una relación recursiva es una relación donde la misma entidad participa más de una vez en la relación con distintos papeles. El nombre de estos papeles es importante para determinar la función de cada participación.
La cardinalidad con la que una entidad participa en una relación especifica el número mínimo y el número máximo de correspondencias en las que puede tomar parte cada ocurrencia de dicha entidad. La participación de una entidad en una relación es obligatoria (total) si la existencia de cada una de sus ocurrencias requiere la existencia de, al menos, una ocurrencia de la otra entidad participante. Si no, la participación es opcional (parcial). Las reglas que definen la cardinalidad de las relaciones son las reglas de negocio.
A veces, surgen problemas cuando se está diseñado un esquema conceptual. Estos problemas, denominados trampas, suelen producirse a causa de una mala interpretación en el significado de alguna relación, por lo que es importante comprobar que el esquema conceptual carece de dichas trampas. En general, para encontrar las trampas, hay que asegurarse de que se entiende completamente el significado de cada relación. Si no se entienden las relaciones, se puede crear un esquema que no represente fielmente la realidad.
Una de las trampas que pueden encontrarse ocurre cuando el esquema representa una relación entre entidades, pero el camino entre algunas de sus ocurrencias es ambiguo. El modo de resolverla es reestructurando el esquema para representar la asociación entre las entidades correctamente.
Otra de las trampas sucede cuando un esquema sugiere la existencia de una relación entre entidades, pero el camino entre una y otra no existe para algunas de sus ocurrencias. En este caso, se produce una pérdida de información que se puede subsanar introduciendo la relación que sugería el esquema y que no estaba representada.
Atributo
Es una característica de interés o un hecho sobre una entidad o sobre una relación. Los atributos representan las propiedades básicas de las entidades y de las relaciones. Toda la información extensiva es portada por los atributos. Gráficamente, se representan mediante bolitas que cuelgan de las entidades o relaciones a las que pertenecen. Cada atributo tiene un conjunto de valores asociados denominado dominio. El dominio define todos los valores posibles que puede tomar un atributo. Puede haber varios atributos definidos sobre un mismo dominio.
Los atributos pueden ser simples o compuestos. Un atributo simple es un atributo que tiene un solo componente, que no se puede dividir en partes más pequeñas que tengan un significado propio. Un atributo compuesto es un atributo con varios componentes, cada uno con un significado por sí mismo. Un grupo de atributos se representa mediante un atributo compuesto cuando tienen afinidad en cuanto a su significado, o en cuanto a su uso. Un atributo compuesto se representa gráficamente mediante un óvalo.
Los atributos también pueden clasificarse en monovalentes o polivalentes. Un atributo monovalente es aquel que tiene un solo valor para cada ocurrencia de la entidad o relación a la que pertenece. Un atributo polivalente es aquel que tiene varios valores para cada ocurrencia de la entidad o relación a la que pertenece. A estos atributos también se les denomina multivaluados, y pueden tener un número máximo y un número mínimo de valores. La cardinalidad de un atributo indica el número mínimo y el número máximo de valores que puede tomar para cada ocurrencia de la entidad o relación a la que pertenece. El valor por omisión es . Por último, los atributos pueden ser derivados. Un atributo derivado es aquel que representa un valor que se puede obtener a partir del valor de uno o varios atributos, que no necesariamente deben pertenecer a la misma entidad o relación.
Identificador
Un identificador de una entidad es un atributo o conjunto de atributos que determina de modo único cada ocurrencia de esa entidad. Un identificador de una entidad debe cumplir dos condiciones: No pueden existir dos ocurrencias de la entidad con el mismo valor del identificador. Si se omite cualquier atributo del identificador, la condición anterior deja de cumplirse. Toda entidad tiene al menos un identificador y puede tener varios identificadores alternativos. Las relaciones no tienen identificadores.
Jerarquía de generalización
Una entidad E es una generalización de un grupo de entidades E, E, ... E, si cada ocurrencia de cada una de esas entidades es también una ocurrencia de E. Todas las propiedades de la entidad genérica E son heredadas por las subentidades.
Cada jerarquía es total o parcial, y exclusiva o superpuesta. Una jerarquía es total si cada ocurrencia de la entidad genérica corresponde al menos con una ocurrencia de alguna subentidad. Es parcial si existe alguna ocurrencia de la entidad genérica que no corresponde con ninguna ocurrencia de ninguna subentidad. Una jerarquía es exclusiva si cada ocurrencia de la entidad genérica corresponde, como mucho, con una ocurrencia de una sola de las subentidades. Es superpuesta si existe alguna ocurrencia de la entidad genérica que corresponde a ocurrencias de dos o más subentidades diferentes.
Un subconjunto es un caso particular de generalización con una sola entidad como subentidad. Un subconjunto siempre es una jerarquía parcial y exclusiva.

2.4 Determinar los programas a dessrrollar

2.4 Determinar los programas a dessrrollar

Son las aplicaciones (software) adicionales que necesitamos para que un sistema trabaje mejor o poder reutilizar los resultados que nos arroje de una mejor manera, principalmente éstos son como el Word y el Excel en donde nosotros podemos pegar información que nos arroje un sistema para generar algún reporte o imprimirlo en una hoja o lo que sea que se nos antoje.Al igual que cualquier otro tipo de software de oficina, hay un montón de programas de diseño de bases de datos disponibles para uso personal o profesional. Idealmente, un usuario de base de datos busca el objetivo de su base de datos posibles antes de elegir un programa de diseño.Sin embargo, todo aquél que busque un diseño innovador de bases de datos sin conocer los datos concretos que entran en el sistema puede utilizar varios criterios para encontrar el programa óptimo diseño de bases de datos para sus necesidades. Los usuarios potenciales de bases de datos necesitan buscar primero la sencillez del software de base de datos. Normalmente, una compañía de software permitirá que un cliente potencial eche un vistazo a las capturas de pantalla o incluso descargue una versión demo del programa para la obtención de muestras. Con la excepción de las personas instruidas en diseño de bases de datos, más sencillo siempre es mejor y un interfaz desarrollado con muchas campanas y silbidos puede ser desaconsejable.La cuestión que los compradores deben considerar es si una persona con una mínima cantidad de conocimientos o ideas preconcebidas puede utilizar el programa. Además de facilidad de uso, los diseñadores de bases de datos necesitan ver algunos pequeños factores. La compatibilidad con los sistemas de computación de la oficina esta dada pero los profesionales de un negocio, deben considerar si el programa cumple con los requerimientos de desarrollo de un futuro próximo.Además, siempre hay una consideración de precio en la compra de software de bases de datos. Algunos programas pueden ser prohibitivamente caros, pero otros pueden ser demasiado costosos para el servicio que prestan. Los compradores deben mirar primero su funcionalidad y luego determinar si el precio es demasiado grande para sus presupuestos.

Bibliografia: http://albertsys.wordpress.com/2008/02/25/modelo-entidad-relacion-e-Subtema-5/

2.3 Determinar el equipo a utilizar

♣ Determinar el equipo a utilizar

Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la cual se pueden almacenar datos de manera estructurada, con la menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el concepto de base de datos generalmente está relacionado con el de red ya que se debe poder compartir esta información. De allí el término base. "Sistema de información" es el término general utilizado para la estructura global que incluye todos los mecanismos para compartir datos que se han instalado.

Aplicación de escritorio para proceso simple (con módulos de extensión de plug-ins). Cliente-servidor con clientes delgados y servidor personalizados.
Aplicación Web de 2-puertos: servidor web/servidor de aplicaciones, base de datos. Aplicación Web de 3-puertos: servidor web/servidor de aplicaciones, base de datos. Servicio web simple: servidor de aplicaciones, base de datos. Servicios de Red o Web. Cliente-a-cliente sin servidor central. Con tuberías y filtros. Malla de computadoras / servidores distribuidos.


BIBLIOGRAFIA
http://es.kioskea.net/contents/bdd/bddintro.php3

2.2 Identificar tips de usuarios

♣tips de usuarios

La intención de post es identificar los tipos de usuario MoSoSo-ero, en cuanto a “uso” se refiere. No pretende ser ningún dogma ni nada por el estilo, es más que nada una autorreflexión. Para tipificar usuarios, debería hablar de cómo participa un usuario en el sistema, o mejor dicho como interactúa con el sistema en un momento dado. Y digo en un “momento” porque quiero recalcar que todos los usuarios pueden pasar a ser de un tipo a otro dependiendo del “momento” Actitud activa:Servicios que se originan cuando el mismo usuario inicia la petición de uso. Tienen bastante que ver con la interación - petición a tiempo real. Ejemplos: Hacer una búsqueda de resultados, mandar un mensaje, saber quien tengo cerca. Este tipo de servicios en un LBS-MOSOSO es muy crítica la localización. Los servicios a ofrecer deben estar sumamente ligados a su posición geográfica, son rabiosamente a tiempo real donde la información debe estar accesible al momento, de forma ágil y rápida. Un elemento crítico aquí seria no infoxicar (dar exceso de información) al usuario, saber darle justo lo que necesita, ni más ni menos. No olvidemos que la información a mostrar en una o varias pantallas de móvil es bastante limitada. ¿Serían servicios de aquí te pillo aquí te mato? ¿Servicios de impulso = servicios monetizables?. Lo dejo a libre elección de cada uno de los lectores. Estos servicios son de gran valor si saben ejecutarse en tiempo oportuno, de nada sirve que tarden o vayan con retraso. Actitud pasiva: Se trata de aquellos servicios latentes, que se originan por sistemas automáticos, otros usuarios o el propio usuario de indirecta (normalmente con un espacio temporal). En este sentido no son tanto de interacción con el usuario. Ejemplos: Recepción de una alerta, alguien quiere contactar contigo Esto son servicios de stickness y de asegurar el retorno del usuario. No son servicios de impulso y deberían asegurar la vuelta del usuario a largo plazo. Tienen que reportarle algun tipo de beneficio al usuario. ¿Son los servicios gratuitos? Lo dejo a vuestra elección.
La intención de post es identificar los tipos de usuario MoSoSo-ero, en cuanto a “uso” se refiere. No pretende ser ningún dogma ni nada por el estilo, es más que nada una autorreflexión. Para tipificar usuarios, debería hablar de cómo participa un usuario en el sistema, o mejor dicho como interactúa con el sistema en un momento dado. Y digo en un “momento” porque quiero recalcar que todos los usuarios pueden pasar a ser de un tipo a otro dependiendo del “momento” Actitud activa:Servicios que se originan cuando el mismo usuario inicia la petición de uso. Tienen bastante que ver con la interación - petición a tiempo real. Ejemplos: Hacer una búsqueda de resultados, mandar un mensaje, saber quien tengo cerca. Este tipo de servicios en un LBS-MOSOSO es muy crítica la localización. Los servicios a ofrecer deben estar sumamente ligados a su posición geográfica, son rabiosamente a tiempo real donde la información debe estar accesible al momento, de forma ágil y rápida. Un elemento crítico aquí seria no infoxicar (dar exceso de información) al usuario, saber darle justo lo que necesita, ni más ni menos. No olvidemos que la información a mostrar en una o varias pantallas de móvil es bastante limitada. ¿Serían servicios de aquí te pillo aquí te mato? ¿Servicios de impulso = servicios monetizables?. Lo dejo a libre elección de cada uno de los lectores. Estos servicios son de gran valor si saben ejecutarse en tiempo oportuno, de nada sirve que tarden o vayan con retraso. Actitud pasiva: Se trata de aquellos servicios latentes, que se originan por sistemas automáticos, otros usuarios o el propio usuario de indirecta (normalmente con un espacio temporal). En este sentido no son tanto de interacción con el usuario. Ejemplos: Recepción de una alerta, alguien quiere contactar contigo Esto son servicios de stickness y de asegurar el retorno del usuario. No son servicios de impulso y deberían asegurar la vuelta del usuario a largo plazo. Tienen que reportarle algun tipo de beneficio al usuario. ¿Son los servicios gratuitos? Lo dejo a vuestra elección.

2.1 Identificar tipo de información

♣ TIPOS DE INFORMACION
A partir de las técnicas de análisis y recolección de información, se reconocen cuatro grandes tipos de estudios en la investigación de mercados:
investigación cuantitativa o numérica
investigación cualitativa
investigación documental o de fuentes secundarias
investigación secundaria de marketing

Proceso
Los pasos para el desarrollo de una investigación de mercados son:
Definir el problema a investigar
Seleccionar y establecer el diseño de la investigación
Recolección de datos y análisis
Formular hallazgos

Definir el problema a investigar
En este paso es donde se define el problema existente y esta constituido por dos procesos básicos:
(1) Formulación del problema y
(2) Establecimiento de objetivos de la investigación.
Definir el problema es un paso simple, pero de una gran importancia en el proceso de investigación de mercados, ya que una claridad en lo que se desea investigar es básico para saber como hacerlo. Una empresa puede invertir miles de dólares en investigación, sin embargo, si no se tiene claro el problema a investigar esos dólares serán un desperdicio.
Después de formular el problema, es necesario formular las preguntas de la investigación. Cuales son las preguntas básicas que se necesitan responder y sus posibles sub. preguntas que se tienen. Con el problema o la oportunidad definida, el siguiente paso es determinar los objetivos de la investigación, definiendo y determinando de esta manera que información es necesaria para resolver las preguntas. Una buena manera de establecer los objetivos de una investigación es preguntándose, “¿Qué información se necesita para resolver el problema?”. Se debe entender que: “Objetivos claros ayudan a obtener resultados claros”. Luego de describir y formular el problema y los objetivos, el siguiente paso es preparar un detallado cronograma especificando los diferentes pasos de la investigación.
Seleccionar y establecer el diseño de la investigación Este paso esta constituido por 4 procesos básicos:
(1) Seleccionar el diseño de la investigación,
(2) Identificar los tipos de información necesaria y las fuentes
(3) Determinar diseñar los instrumentos de medición
(4)Recopilación de Datos.
Seleccionar el diseño de la investigación
Lo primero que se tiene que recordar es que cada investigación en cada tipo de negocio es diferente, por lo que el diseño puede variar, existiendo infinitos tipos. Los tipos “genéricos” de diseño en investigación son:
Exploratoria
Descriptiva
Causal
Exploratoria: La investigación Exploratoria se define como la recolección de información mediante mecanismos informales y no estructurados.
Descriptiva: Esta investigación se refiere a un conjunto de métodos y procedimientos que describen a las variables de
Marketing. Este tipo de estudio ayuda a determinar las preguntas básicas para cada variable, contestando Quién, Cómo, Qué y Cuándo. Este tipo de estudios puede describir cosas como, las actitudes de los clientes, sus intenciones y comportamientos, al igual que describir el número de competidores y sus estrategias.
Causal: En este tipo de investigación se enfoca en controlar varios factores para determinar cual de ellos es el causante del problema. Esto permite aislar las causas del problema, al mismo tiempo que entrega un nivel de conocimiento superior acerca de la variable que se estudia. Este tipo de estudio es el más complejo y por ende costoso.

Identificar los tipos de información necesaria y las fuentes Existen dos tipos de información en investigación de mercados, la primaria y la secundaria.
La información PrimariaTítulo del enlace es aquella que se releva directamente para un propósito específico.
La información Secundaria se refiere a aquella que ya existe en algún lugar y se recolectó para otro propósito. Por lo general este tipo de información es menos costosa que la primaria y en ocasiones basta con la revisión de
Internet o con una visita a la biblioteca local.
Determinar y diseñar los instrumentos de medición
Luego de determinar que tipo de información es necesaria, se debe determinar el método en que se logrará obtener dicha información. Existen múltiples métodos dentro de los que se encuentran las encuestas telefónicas, las encuestas por correo o
E-Mail, encuestas personales o encuestas en grupo.
Por otra parte, existen dos métodos básicos de recolección de información; mediante preguntas o mediante observación; siendo el instrumento más común el cuestionario. Cuando es necesario diseñar un cuestionario se deben tener en cuenta los objetivos específicos de la investigación y seguir una secuencia lógica de pasos que permiten elaborar una buena herramienta de medición. Dichos pasos podrían enumerarse como sigue:
1. Planear lo que se va a medir: Consiste en especificar exactamente los que se quiere obtener de cada entrevistado así como las características que tiene la población fijada como meta. Al realizar este paso es necesario analizar los objetivos de la investigación; ya establecidos previamente, corroborando que estos sean lo suficientemente claros como para que describan; lo más completamente posible, la información que necesita el encargado de tomar decisiones, la o las hipótesis y el alcance de la investigación. Se debe implementar también, una investigación exploratoria, la cual sugerirá variables pertinentes adicionales y ayudará al investigador a asimilar el vocabulario y el punto de vista del entrevistado típico.
2. Elaborar el fromato de la pregunta: Se tienen tres tipos de formatos para la recolección; el estructurado, el no estructurado y el mixto. Estructurado: Son listados con preguntas especificas cerradas, en las que se incluyen preguntas de opción múltiple con selección simple o selección múltiple. También se incluyen escalas de referencia y ordenamientos. No Estructurados: Son preguntas abiertas, donde el encuestado puede contestar con sus propias palabras. Mixto: Las preguntas de respuesta abierta pueden usarse conjuntamente con preguntas de respuesta cerrada para obtener información adicional, de ahí que en ocasiones se de el uso de preguntas abiertas para dar seguimiento a una de respuesta cerrada (por ejemplo conocer la opinión expresa del encuestado acerca del tema que se está tratando), lo que se conoce propiamente como sondeo.
3. Redacción y Distribución del Cuestionario: Las palabras utilizadas en preguntas partículares pueden tener un gran impacto en la forma en que un entrevistado las interpreta, lo que puede ocasionar el cambio en las respuestas que éste proporcione al encuestador. Por tal motivo, la redacción de las preguntas debe ser sencilla, directa, clara, debe evitar sugerir toda o parte de la respuesta que se pretenda obtener, debe evitar utilizar palabras con significados vagos o ambiguos, deben ser los sificientemente cortas como para que no confundan al entrevistado y debe ser aplicable a todas las personas a quienes se les va a preguntar. En cuanto a las decisiones de secuencia y distribución, se debe tomar en cuenta que se debe inciar por preguntas sencillas de responder y que no causen un impacto negativo en el encuestado y de esta forma ir introduciendo a la persona al cuestionario, es importante evitar preguntas que puedan resultar repetitivas.
4. Prueba preliminar o piloto: Una vez establecido el orden y la redaccion de las preguntas se crea un cuestionario preliminar el cual se aplicará a una pequeña muestra (de 15 a 25 personas aproximadamente) que represente razonablemente a la población que se tiene como meta. A esto se le conoce como "Aplicación de Prueba Piloto". El propósito de esta prueba es asegurar que el cuestionario realizado cumple con las expectativas de la investigación en términos de información obtenida así como, identíficar y corregir las deficiencias que pudieran provocar un sesgo en la misma.
5. Corrección de los problemas: Es la etapa final del proceso de diseño de cuestionarios. Consiste en revisar y rectificar los posibles errores que se hayan presentado durante la apliciación de las pruebas piloto, con el fin de llegar a un cuestionario definitivo. Los pasos 4 y 5; se pueden repetir tantas veces se considere necesario hasta que se obtenga un cuestionario lo mas libre de errores posible, esto sin perder de vista que implica un costo importante en la investigación; por lo que los investigadores deben tener la capacidad de detectar los errores lo más rápido posible.
Recolección de datos y análisis
Lo primero que se tiene que hacer es entrenar a los encuestadores, quienes serán los encargados de contactar a los encuestados y vaciar las preguntas en un formato para su posterior análisis. El análisis se debe iniciar con la limpieza de la información, con la confirmación de las escalas, verificación del correcto llenado de las encuestas y en ocasiones con pretabulaciones (en el caso de preguntas abiertas). Una vez se tiene codificada toda la información el análisis como tal puede dar inicio.
La información también puede ser en una pequeña escala y obtenida mediante información cualitativa, siendo las
Sesiones de Grupo la herramienta más usada.. Formular hallazgos
Luego de analizar la información se puede hacer deducciones acerca de lo que sucede en el mercado, lo cual se le conoce como “hallazgos”. Estos deben presentarse de una manera ordenada y lógica ante las personas encargadas de tomar las decisiones. Los reportes de investigación deben tener un capítulo de resumen, el cual será la guía para las personas que no conocen de investigación, haciendo el informe mucho más fácil de leer y seguir una continuidad, según Katy R.